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2児パパゲーマーのマイホームとゲーム関連ブログです。しばらくマイホームの話題多めの予定。

スパロボX発売に備えてスパロボVを振り返ります。

どーも、パパゲです。
いよいよ『スーパーロボット大戦X(スパロボX)』の発売日まで、あと二ヶ月少しと差し迫ってまいりました。

せっかくなので今回は直系の前作である『スーパーロボット大戦VスパロボV)』について振り返ろうと思います。
ちなみに、僕はリアルロボットよりスーパーロボット派、な人間です。記事中に偏りがあった場合はごめんなさい。

スーパーロボット大戦VスパロボV)』とは

スーパーロボット大戦V

機種 PS4、PS Vita
開発元 B.B.スタジオ
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
ジャンル シミュレーションRPG
発売日 2017年2月23日
プレイ人数 1人
CERO C セクシャル

スーパーロボット大戦シリーズには開発元が複数存在し、それぞれに特色ある作品を発表しています。現在発表されている『スーパーロボット大戦X(スパロボX)』は『スーパーロボット大戦VスパロボV)』と同じ会社(B.B.スタジオ)が開発を担当している直系の続編にあたります。

続編とはいえ、『スパロボV』と『スパロボX』にはストーリーや世界観の繋がりは全く無い事が発表されているため、『スパロボX』をプレイするにあたって『スパロボV』を事前に遊んでおく必要はありません。

しかし、システムや参戦作品には似通った点が多いため、ストーリーや両作品に共通した参戦作品の対比を楽しむために『スパロボV』を遊んでおけば、『スパロボX』プレイ時に単体での新規プレイとはまた別の視点の面白さが追加されるかもしれませんよ!

逆に『スパロボX』から入った新規ユーザーが『スパロボV』に戻るのもいいかもしれませんね!

いずれにせよ、『スパロボV』は比較的シンプルで快適なシステム周りと、クロスオーバー密度高めなストーリーで高い評価を得ている作品です。
現在であれば少しお安くなっていると思いますので、参戦作品群に好きな作品が少しでも入っている方、是非とも遊んでみませんか?

スパロボV』の参戦作品

以下に『スパロボV』の参戦作品を記載します。

★『スパロボX』にも継続参戦
◆シリーズ初参戦
▲機体のみ参戦

こうして見てみると『スパロボV』から『スパロボX』に続投している作品は9作品と決して多いわけでは無いんですよね。
なんとなく『スパロボX』と『スパロボV』が似通った印象を受けるのは、システム周りも継承されているからなのかもしれないですね。

とはいえ、『スパロボV』からの続投作品に加えて『第3次スパロボZ』や『スパロボBX』などの直近の作品からの復活参戦も目立つことや、『スパロボX』のそもそもの参戦作品の母数が劇場版等の分割作品を含めても23作品と少なめなために、なんだか過去作と被っているなぁという印象は少しあるかもしれません。

参戦作品については、どのようなラインナップであっても、どこかの誰かが何かしらの不満を出すものです。

かくいう僕も、アレがいないコレがいない、で文句を言いたくなる気持ちはありますが、グッと堪えていきましょう。

と、話が『スパロボX』に逸れてしまいました。
スパロボX』の発売前情報は以下にまとめていっていますので、気になる方は以下のリンク先をご覧ください。新情報をキャッチ次第、随時更新しています。

参戦作品個々の感想

以下、本作クリア後の各作品のちょっとした感想です。

無敵超人ザンボット3

おっさん世代としては第4次スーパーロボット大戦の人間爆弾イベントがトラウマな作品。
今回は原作終了後参戦なので、悲惨な状況を見なくても済むよ!
本編開始前にナデシコと共闘したこともある設定らしく絡みは多め。ただ、ストーリでの活躍は殆ど記憶にないです。

いつもの如く、無敵コンビで運用することにより真の強さを発揮します。反面単体で運用すると少し微妙かもしれません。

無敵鋼人ダイターン3

今回もお金持ち設定をちょいちょい使いながらのマンネリ参戦かと思いきや、火星出身であることからか、ナデシコとのクロスオーバーが多く。A級ジャンパー破嵐万丈は上手い使い方だなぁと感心。というかそこまで踏み込んだクロスオーバーをしてくれることに驚きました。「最後のメガノイド北辰」も予想外すぎます。
また、終盤ではコロスが暗躍し不穏な動きを見せるも、実はドン・サウザーが遺したブラックノワール打倒のためのアイテムを自部隊に託してくれていた事が判明。ダイターン3に搭載され魔のオーラを打ち破る活躍を見せました。
本作の特徴である、細かいクロスオーバーを体現していた作品です。

機体としてはパワーアップイベントがない分、序盤から強めに設定されており、サイズ差補正と合わせて終盤にも十分通用する戦力ではありますが、真価はやはりステージ終了後のお小遣いエースボーナスだろうか。

機動戦士Zガンダム

一週目は基本的にマイトガインやマジンガー等のスーパーロボット系の分岐を選択していたためか、ストーリー上の活躍、クロスオーバー共に記憶にないです。普段に比べ、やたら仲間になるのが遅かった印象。

Zガンダムは強いは強いんですけどもっと強いやつが他にいるので…

起動戦士ガンダムZZ

同じくスーパーロボット系の分岐を選択していたため、あまりストーリー上の記憶がない作品。プルプルプルズとしてユニコーンと絡んではいましたが。

ZZはマップ兵器にP武器に遠距離武器にハイメガキャノンが大活躍。カスタムボーナスも含め中々使い勝手の良い機体です。

機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

同じくスーパーロボット系の分岐を選択していたため、あまりストーリー上の記憶がない作品。サイコフレームの光に包まれて次元を超えました。

いつも通り安定の強さのため、スーパーロボット派の僕も使っていたガンダム機体。

機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ

100年度(のパラレルワールド)の人たちにマフティー化をとても心配されるお方。今回は最後までハサウェイのままでした。故にパイロット性能は弱い…

大抵Ξガンダムから降ろされてしまう可哀想なハサウェイという印象。新規参戦組の割に、機体は思ったよりマイルドな強さでした。

機動戦士クロスボーン・ガンダム関係

ヤマト世界の住民なため、顔出しは多いもストーリー的には空気だった印象が強いです。序盤のアムロ脳のアマクサがピークだったような…
何故かデスラーに心酔するザビーネや終盤再生怪人の如く登場するドゥガチ、とちょっと残念な扱われ方だった印象です。
個人的にはBGMのアレンジはニルファの方が良かったのも残念ポイント。

機体については、フルクロスまで換装されても目立った特徴もなく、ちょっと弱い印象…乗換可能な格闘系MSというのがキーポイントかなぁ。キンケドゥさんとの相性は抜群ですが。F91はMEPEもなくパンチ力にかけますね。ハリソンさん専用F91も無かったし。
参戦作品数は多いのに参戦機体が少ないのが不満。

機動戦士ガンダムSEED DESTINY

原作終了後の毎度の如く綺麗なSEED DESTINYとして参戦かと思いきや、原作終了後なのにキラとシンがギスギスな珍しいパターン。最終的には和解するのは毎度の如く。
ストライクフリーダムヴィルキスを元に作られたんだよ!な、なんだってー!!?のクロスオーバーが印象深いです。あとはアスランもクロスアンンジュ勢との絡みが多かったですね。コーディネーターもクロスアンジュ世界観を元に作られて事になっており、意図的に絡みを多くしているのかもしれませんね。

機体感想としては、ストライクフリーダムはいつもより控えめだった印象。デスティニーは強い。インフィニットジャスティスも強いが中途半端かな。

劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-

毎度の如くの対話便利マン。ヴェーダブラックノワールを元に作られたんだよ!な、なんだってー!!?のクロスオーバがまた印象
深いです。グラハムさん一人でマイトガインとクロスオーバーしていたり。

単騎編成だと、サブ機体まで出してる余裕がないですよね。ダブルオークアンタは中々の強さ。フルセイバーは今回も無し。

機動戦士ガンダムUC

スーパーロボット系の分岐を選択していたため、あまりストーリー上の記憶がない作品。ただ、プルプルズとマリーダの仲良しっぷりにはホッコリ。
あ、綺麗なフロンタルさんには驚きました。突然仲間づらしてインターミッションに出てきやがった…

ユニコーンはなんだかよく分からない間にかなり強くなっている機体でした。ただフルアーマーをパージしないと全力を出せないのはちょっと面倒。
隠し、とはいえネオジオングはチート級でしたね。二周目IFルートで加入させたものだから、ネバンリンナいっぱい殺すマンとして大活躍でした。

勇者特急マイトガイン

今作の社長枠。ヤマトの脇を固めるスーパー系の準主役といった印象。初参戦の為、納豆や胡蝶などの印象的な原作再現は嬉しい部分でした。
超AIの設定のおかげで、本作のオリジナルキャラであるナインとの相性も良く、主人公勢と一番仲良く絡んでいた版権作品?
タツさんとの親和性も異常で、一周クリア後に図鑑を眺めるまではずっとタツさんはマイトガインキャラだと思ってました。

新規参戦のため、マイトガインは序盤から終盤にかけて順々に乗換パワーアップしていきます。最終機のグレートマイトガインはスーパーロボットでも上位の強さ。更に武器が追加されると、単体第3位の攻撃力を獲得する。(最強攻撃力は使用可能ステージが限られる波動砲、第2位はチート機体のマジンガーZERO)

劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness-

過去改変で悲劇を回避した『スパロボR』、劇場版ダイゴウジガイというパワーワードを使いつつ救済した『スパロボW』。
これらと違い『スパロボV』ではある程度原作を維持したままの救済がなされていたのかなという気がします。

ナデシコはマップ兵器による純滅役として優秀で、戦艦としてはヤマトと真ドラゴンとあわせてスリートップでした。また、重力波アンテナを付与する強化パーツの存在もあり、「かく乱」「分析」をばらまけるサポートコマンドもあり、出すだけで役に立つ他に類を見ない戦艦でもありました。
ブラックサレナについては、いつもの終盤参戦の時のような強さはありませんが、カスタムボーナスによる重力波アンテナの付与や、アキトのエースボーナスによるリベンジ効果と合わせて普通に強い機体でした。射程が短いのが唯一の欠点ですかね。

真ゲッターロボ 世界最後の日

ドラグニウムはゲッター線だったんだよ!な、なんだってー!!?いや、扱い的にはいつも通りか。
今回はやたら鉄也に意識されてました。マジンエンペラーGにもかなりゲッターの技術が使われている設定になってましたね。

機体は相変わらずエースボーナスもあり、いつものボスキラーでした。2も3も強いんだけど、運用的には1になりっぱなしでした。ドラゴンも強いですね。相変わらずの戦艦枠。

マジンガー関係

今作はマジンガーZEROを中心としたオリジナル展開がメインでしたね。マジンガーに魅了されたかのような甲児が不安を誘いました。
というかブレード、原作ではチョイ役の筈なのに活躍しすぎです。グレートマジンガーもきっちり出てるし。
マジンエンペラーGにゲッター関係の技術が使われているのは、マジンカイザー初出へのリスペクトとマジンガーZEROのカウンターとして因果律兵器に引っかからないようにという思惑での設定なのかな、と感じました。
ZEROは原作に比べて非常に素直になってますね。『スパロボX』では原作寄りということで、可能性の光に倒される展開が来るか気になります。

機体としては、どれも強いです(小並感)。グレードマジンガーのみ明確に前座扱いなので少し落ちますが、マジンガーZ、マジンエンペラーG、マジンガーZERO、共に全機体通してもかなり上位の強さではないでしょうか。
マジンガーZEROがチート過ぎるため、他のマジンガーの強さが霞んでしまうのが欠点といえば欠点。

スパロボX』では真マジ版マジンガーZとマジンガーZEROが同一機体という展開はやってほしくないんですがどうなることやら。

フルメタル・パニック!関係

並行世界間の技術格差等の説明付に上手くウィスパードを当てはめてきたなぁ。と。他の作品だと高校の描写が多く、コメディリリーフ的な部分もありましたが、今回は終始比較的シリアス風でしたね。原作未読者の意見ですが、今回のような描写の方が好みかもしれません。

レーバテイン、ラムダドライバは強いのですが機体の元能力が少しパンチ力に欠けるのが気になりました。あと、ユニコーンと同様、高火力を出そうと思うと一々パージしないといけないのも面倒。

ヱヴァンゲリヲン新劇場版関係宇宙戦艦ヤマト2199

スーパーロボット大戦V』の主役といっても過言ではない作品。
途中一時離脱するも、ストーリ中序盤及び中盤後半から終盤まで話の柱となり、戦闘でも終始活躍するナイス戦艦。
シナリオ上でも沖田艦長の信頼感は格別ですし、『スパロボV』の裏テーマ?である「愛」との関連も良かったです。

波動砲解禁なしの時点でも単純な戦闘力で言えばスーパーロボット大戦史上最強の戦艦かもしれないです。
波動砲解禁時はもはやイデオンクラス、その分ごく限られたステージでしか波動砲は使えませんが…

クロスアンジュ 天使と竜の輪舞

マイトガインがスーパーロボット系の準主役なら、リアルロボット系の準主役はクロスアンジュ
あらゆるものがリベルタスに組み込まれている部分は賛否分かれるとは思いますが、これはこれで昔の『スパロボ』っぽくて良いかなぁと僕は思いました。
アキラ100%の如くのウインドウ芸といい、表現はだいぶマイルドになっているとはいえココ死亡をきっちり拾っていくスタイルといい、今回CEROを挙げた原因ではないかと思われます。

ヴィルキスマイトガインと同じく、順当に強くなっていくタイプで、最終的にはリアル系最強と目されるほどになりますね。焔龍號もカスタムボーナス後の異常なコスパで終盤まで前線を張れました。残りのラグナメイルも強いですが、パラメイル達は少々残念。ヴィヴィアンはおやつ係。

第4次スーパーロボット大戦

ヒュッケバイングルンガストの初報発表時はたいそう驚きました。しかも、デザインは第4次版ベース。搭乗キャラは流石に男女×4を持ってくるわけにはいかないので、今作オリジナルになっていますが雰囲気がどことなく第4次を思わせているのも良かったです。

早期購入特典が無ければ後半に加入という触れ込みだったため、原作キャラとの絡みは殆どないないかと思っていましたが、早期購入特典で序盤から加入させたところ、どんどん会話に参加してきたのは予想外の嬉しさが有りました。逆に序盤からいない方が不自然じゃないか?これと思うほどです。

機体の強さは、どちらも主役級よりは弱いけれど準主役級よりは強い、と良い塩梅に調整されていて使い勝手が良かったですね。

バンプレストオリジナル

チサトのデザインが苦手(というか本作キャラデザの人がデザインする奇乳キャラが苦手)なところと、選ばなかった主人公のヘタレ具合が凄まじいこと以外は非常に良かったです。
1周目に男主人公を選んだことも一因ではあると思いますが、ソウジがお気に入りです。
楽しむことを知らなかった男が、戦友たちの死を受け、腐るのではなく前向きに楽しむことを信条に生きることを決意した。
なんて、渋かっこいい!
ナインも物語のキーポイントを支える役どころでした。ソウジを選んだ場合は男女愛を、チトセを選んだ場合は家族愛を感じさせてくれる物語展開と、また、エース会話で事あるごとに愛を知ろうとする姿勢を、ストーリーに絡めてくる発想も素晴らしい。

主人公機体は、射撃より格闘、な自分としては少し残念でしたが、後継機含め無骨な感じが宇宙で戦う機体としてあってる感じがしましたね、主人公機はだいたい文句なく強いのですが今回も強め。ただ、他の原作付き主役機を食わないように配慮のある強さだったと思います。

スパロボV』のストーリー周りの感想

スパロボX』はX-cross-(交差)のXを冠した異世界召喚物である事が発表されていますが、対して『スパロボV』はVoyage(航海)のVを冠し、外宇宙への航海をメインとしています。

また、もう一つ『スパロボV』のストーリーギミックとしては、特徴の異なる3つの世界の地球が出てくる部分が挙げられます。


遠い航海への旅立ちの地であり、ガミラスの侵攻により海も干上がるほど荒れ果てた新正歴世界の地球。

新正暦世界の100年前に位置し、セカンドインパクトにより海が赤く染まった宇宙世紀世界の地球。

他世界との類似点が少なく、現実と同じような青い海を持つ西暦世界の地球。


どの地球も、ガンダムを始めとする正義のロボットたちが存在し、また、外宇宙や地球内部からの侵略者、あるいは人類同士の争いの火種が残っている世界です。

本作の狂言回しを兼任する主人公は、時にヤマトと共に、時にヤマトを追う事で、この3つの世界を旅していき、一つのVoyage(旅行記)を綴っていくことになります。


スパロボZ』シリーズも多元世界をモチーフにしていましたが、あちらは世界の融合を軸に物語を綴っており、プレイ中はあまり多元世界を意識しない構成になっていました。対して、『スパロボV』では多元世界をまたがっての移動が頻繁に入ることで、並行世界を意識することが多い構成となっています。

好みの問題はあるかもしれませんが、せっかくの多元世界なのだから、世界を渡り歩きたいと思いますよね?『スパロボV』はユーザーのそんな要望を汲み取った結果生まれたのかもしれません。
ここで上手いな、と思うのは各地球の海を世界の象徴として使っているところですね。本作では海を旅することはありませんが、海の状態で今いる世界を判別するという発想はVoyage(航海)から来ているのかもしれません。


各作品雑感には味方側のクロスオーバーで記憶に残っている点を主に書いていますが、敵側のクロスオーバーも良かったです。

ブラックノワールに良いように操られていたエンブリヲさん、各版権作品の女性陣から一斉に罵られるエンブリヲさん、レナードにすら気持ち悪いと見限られるエンブリヲさん。
あとは、前述のドン・サウザーブラックノワールの接点や、ゲッペラーと魔神パワー全開ZEROに心を折られる闇の帝王さんとか。

味方側敵側含め、クロスオーバーが多めの本作。同じくクロスオーバーが豊富な任天堂携帯機シリーズの好評を受けて、SONY系のシリーズにも逆輸入されたんじゃないでしょうか。

個人的にはこの路線が好きなので、今後も続いていってほしいですね。

スパロボV』のシステム周りの感想

『第3次スパロボZ』のシステムが多く継承され、プラス『スパロボV』独自のシステムが追加されています。『スパロボX』でも『スパロボV』のシステムの大部分が継承されているようなので、復習をかねて振り返ってみます。

継承されたシステム及び追加されたシステムは、全体的に自軍の強化を容易に、更に推し進める事ができる様な形式の物が多いです。個人的には好きなロボットでの無双こそがスパロボの醍醐味だと思っているので、この方向の調整は大変嬉しいです。

モード選択

手軽にプレイしたい場合のビギナーズモードと普段通りのスタンダードモードの二種ですね。

ビギナーズモードはSRポイント※なし、敵の改造値がノーマル固定、マップクリア時に資金とTacPを一定値入手できます。
スタンダードモードはSRポイント※あり、SRポイントの取得状況によって敵の改造値がノーマルかハードに変化。
※1マップ中で特定の条件をこなすと取得でき有るポイント

時間の無い僕にはビギナーズモードの追加はありがたかったです。
ビギナーズモードとスタンダードモードで、ストーリーや隠し要素取得等の違いは無く、異なるのはほぼ難易度に関わる部分だけというのが嬉しいですね。一昔前のスパロボはSRポイント(みたいなもの)の取得状況で隠し要素が分岐してたので。

スタンダードモードはいつものスパロボですね。ハードになると敵がかなり固く強くなるのもいつも通り。
歯ごたえを求める方や、トロフィー狙いの方はスタンダードモードで遊びましょう。

TacP(タックポイント)

パイロットの強化、強化パーツの入手、部隊強化スキルの取得、全ての入手に関わるリソースがTacPです。どの要素から強化していくか、悩みに悩むのが楽しいです。

また、部隊全体でパイロット強化のリソースを共有している為、既存のシリーズで僕が不満だった、特定パイロットを強化するにはそのパイロットで活躍しなくてはいけないという部分が解決されています。任天堂携帯機系のシリーズでは早くからスキルパーツという形でパイロット強化のリソースが部隊全体で共有されていましたが、やっとSONY系の作品にも同様の概念がフィードバックされました。

これで、元から強いパイロットを活躍させつつ、自分の好きなパイロットをどんどん強化していくことが出来るようになりました。キャラゲーとしてはかなり重要な変更ではないでしょうか。

スキルルート・スキルプログラム

スキルルートはいわゆるスキルツリーのことですね。ツリー上になってるけど正直あんまり機能してなかった気がするなぁ、というのがクリアしての感想です。序盤のやりくりで少し考えたくらいかな…?

スキルプログラムは既存シリーズでは精々8~10個ほどだったスキル取得枠を30個まで拡大させたことが一番大きな功績だったと思います。
おかげでヌルゲーになった?キャラゲーだもん徹底的に強くしたいやん。

Exアクション・Exオーダー

Exアクションは全機体が、Exオーダーは全戦艦が使用できる特殊コマンドです。部隊共通の精神コマンドの様なものですね。
敵を1機撃墜する事に入手できる「ExC」と呼ばれるポイントを消費して使用することが出来ます。


【EXアクション】

  • ブーストダッシュ:消費ExC 2
    移動力+2、地形による移動力の低下が無視され、敵ユニットに四方を囲まれている場合でも移動することが出来る。
  • ダイレクトアタック:消費ExC 2
    1度だけ相手の防御に関する特殊能力(バリアや特殊回避など)や特殊スキル(援護防御やガードなど)、自分より大きいサイズの機体に攻撃する際のダメージ減少を無効化する。
  • スマッシュヒット:消費ExC 3
    1ターンの間、攻撃が確実にクリティカル(与えるダメージが1.25倍)になる。精神コマンド「熱血」(与えるダメージが2倍)や「魂」(与えるダメージが2.2倍)の効果とも重複する。
  • マルチアクション:消費ExC 3
    次の攻撃で敵ユニットを撃墜すると、もう一度行動できる。撃墜できなかった場合はマルチアクションの権利を失うが、攻撃以外の行動(移動、修理など)を行った場合、権利は継続する。


【Exオーダー】

  • 緊急回収:消費ExC 1
    周囲8マスにいる味方1ユニット(戦艦ユニットは除く)を指定し、戦艦内に回収します。
  • 気力上昇:消費ExC 2
    周囲4マス以内にいる味方1ユニットを指定し、気力を10上昇させます。
  • ExC上昇:消費ExC 3
    周囲4マス以内にいる味方1ユニットを指定し、ExCを2上昇させます。
  • 行動回復:消費ExC 5
    周囲5マス以内にいる行動済みの味方1ユニットを指定し、行動回数を回復させます。


効果を見て貰うと分かりますが、どれも非常に強力です。Exアクションは基本的にはマルチアクションを使っての疑似覚醒やボス敵相手に熱血or魂+スマッシュヒットを使っての大ダメージ目的での使用が多くなると思います。
Exオーダーも疑似再動である行動回復をはじめ、どれも有用です。

TACカスタマイズ

部隊全体への強化効果です。これも効果が非常に高いです。
グレード 名前 効果
GRADE1 SPアライズ 毎ターン味方フェイズ開始時に回復するSPの量が5から8に上昇する。
リペアアライズ 毎ターン味方フェイズ開始時、HPとENが最大値の10%回復する。HP、EN回復系の特殊能力を持つ場合、+される形になる。
フォースアライズ 毎ターン味方フェイズ開始時、全味方パイロットの気力が+2される。
GRADE2 コストゲイン マップクリア時に、そのマップで味方が敵に与えた総ダメージの1/20を資金として獲得する。
TacPゲイン マップクリア時に、そのマップで撃墜した敵機体数×10のTacPを獲得する。
ダブルゲイン マップクリア時に、そのマップで味方が敵に与えた総ダメージの1/40の資金と、敵機体数×5のTacPを獲得する。
GRADE3 フォースブースト ExCが3まで上昇したパイロットの気力上昇上限が+10される。ExCが下がってもマップクリアまで効果は継続。
クリティカルブースト ExCが3まで上昇したパイロットの攻撃がクリティカルの場合、ダメージ上昇率が1.4倍。ExCが下がってもマップクリアまで効果は継続。
アクセルブースト ExCが3まで上昇した機体の移動力が+1される。ExCが下がってもマップクリアまで効果は継続。
GRADE4 SPプラス マップ出撃時に全味方パイロットのSPが+20される。
テンションプラス マップ出撃時に全味方パイロットのエクストラカウントが+1される。
フォースプラス マップ出撃時に全味方パイロットの気力が+10される。
スパロボX』ではMagicカスタマイズという名称に変更されています。

行動終了後や反撃時の精神使用、精神ポイントの回復制

スパロボNEO』『スパロボOE』の3D系スパロボから継承されたシステム。
マップ開始時の初期SPこそ低めに設定されていますが、全員にSP回復の特殊技能が付いているようなものなので待ちプレイがこれまで以上に強くなっています。
また、精神使用タイミングも行動終了後や反撃時にも可能となっており、ますます自軍が強くなりました。

スパロボV』を振り返ってのまとめ

こう振り返ってみると『スパロボV』って過去作で好評だったエッセンスを凝縮した作りになっているんだなぁ、ということを感じました。

ストーリーは任天堂携帯機系作品、特に『スパロボUX』などで好評だった大胆なクロスオーバーを組み込むスタイルとなっており、
システムに関しても『スパロボNEO』で好評だった精神周りのシステムや『スパロボZ』で好評だった部隊強化のシステムがフィードバックされています。
キャラクターにも、遠く『第四次』の要素を持ってきており、一作完結の単発物なのにいろんなモノの集大成感がありました。

過去に好評だったものを踏襲する事で、評価が高い新作を作り上げることが出来た本作だと思いますが、更に、この本作を踏襲しての次回作『スパロボX』。
スパロボV』を振り返ることで、更に期待値が高まる事になりました。

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